Hidemaro Fujibayashi et Eiji Aonuma n’ont pas fini de jouer dans le bac à sable qu’ils ont aidé à créer.

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Hidemaro Fujibayashi était le réalisateur et Eiji Aonuma le producteur de The Legend of Zelda : Breath of the Wild de Nintendo. La version 2017 a évité les conventions familières de la série de jeux vidéo bien-aimée et a présenté aux joueurs une aventure massive dans le monde ouvert et invitant d’Hyrule.

C’était sans doute le jeu le plus ambitieux que Nintendo a produit, mais même avec deux versions de contenu téléchargeable supplémentaire, l’équipe de développement a estimé qu’elle avait laissé beaucoup d’idées sur la table.

Avec la sortie cette semaine de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, une suite directe de Breath of the Wild qui a duré six ans, les joueurs peuvent enfin voir bon nombre de ces idées prendre forme.

« En regardant l’Hyrule que nous avons créé, je suis devenu convaincu qu’il y avait encore beaucoup de possibilités différentes de jouer dans ce monde, a déclaré Eiji Aonuma à La Presse Canadienne depuis New York par l’intermédiaire d’un traducteur lors d’une récente entrevue. Et nous sommes devenus enthousiasme par cette idée. »

Avec une base solide en place, l’équipe de développement s’est mise au travail pour étendre Hyrule. Tears of the Kingdom comprend des royaumes célestes et souterrains qui sont en relation directe avec le monde de surface existant.

M. Fujibayashi estime que la plus grande nouveauté dans Tears of the Kingdom, est l’idée de pouvoir l’explorer de manière fluide. « Il existe toute une gamme d’axes verticaux disponibles, et pouvoir explorer cela harmonieusement était quelque chose que je voulais vraiment réaliser », a souligné le réalisateur par l’intermédiaire d’un traducteur.

« Vous pouvez appeler cela une version gonflée et optimisée de ce que nous avons pu expérimenter dans Breath of the Wild », a-t-il ajouté.

Un autre ajout notable est la capacité de Link, le héros du jeu, à manipuler des objets dans le monde et à les utiliser pour renforcer des armes ou construire des appareils. M. Fujibayashi a mentionné que cette capacité met en évidence la façon dont l’équipe de développement a pu utiliser les bases posées par « Le souffle de la nature » pour créer quelque chose de nouveau.

« Dans Breath of the Wild, il y a des objets qui sont comme des roues dentées qui tournent perpétuellement. Alors, nous avons pensé : » Et si nous mettions une planche au-dessus de quatre d’entre elles ? « Et puis nous avons pu créer une voiture impromptue », a-t-il donné en exemple.

« Dans la même veine, certains membres du personnel ont assemblé quatre planches de bois et créé un canon de fortune dans lequel vous pouvez larguer une bombe à distance. Avec ces deux éléments ensemble, nous avons pu créer ce type de réservoir de bricolage en utilisant uniquement les mécanismes et les atouts du jeu Breath of the Wild.

Bien que l’équipe de développement ait été en mesure de se lancer rapidement dans la création de Tears of the Kingdom, d’autres défis sont survenus au cours du cycle de développement de six ans du jeu. La pandémie de la COVID-19 a commencé au milieu du processus de création, et M. Aonuma a fait valoir que l’équipe de développement a dû faire face aux mêmes perturbations sur le lieu de travail que celles ressenties dans le monde entier.

« Mais je peux dire que notre désir de créer une expérience intéressante et captivante pour les joueurs n’a pas changé et c’est quelque chose auquel nous nous sommes adaptés et que nous avons poursuivi », a-t-il mentionné.

M. Fujibayashi explique qu’une partie de la création de cette expérience consiste à trouver des moyens de surprendre les joueurs.

Il a dit que pour son équipe et lui, ces personnes qui sont sur le terrain et qui confectionnent le jeu, leur but est d’apporter quelque chose de nouveau. Ils ont le même désir et se demandent sans cesse quel nouveau plaisir ils peuvent apporter au joueur.

M. Fujibayashi a déclaré que l’équipe de développement savait qu’elle était sur la bonne voie si elle pouvait impressionner M. Aonuma.

« Il se trouve que le type de testeur de moniteur le plus proche sur lequel nous pouvons mettre la main est M. Aonuma, a affirmé M. Fujibayashi. Quand nous le lui remettons et que le producteur dit : “oh wow”, nous nous disons que nous sommes en affaires. »