Jeux: un brin de folie féminine dans la rationalité masculine

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Jeux: un brin de folie féminine dans la rationalité masculine

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Linda Lemelin, illustratrice 2D senior, Karen Poulin, conceptrice de jeux console, Caroline Souci, directrice artistique 3D , Ann Gauthier, productrice senior, Chantal Boudreau, directrice artistique 2D, et Valérie Morency, illustratrice 2D senior.

Le Soleil, Martin Martel

Yves Therrien
Le Soleil

(Québec) Les filles, qui sont plus nombreuses dans le monde des artistes, mettent un brin de folie dans le monde des programmeurs, postes occupés uniquement par des gars chez Sarbakan. Mais les programmeurs, eux, apportent un peu de rationalité dans l'expression artistique souvent plus émotive et plus effervescente des filles.

Pour Ann Gauthier, productrice senior, Caroline Souci, directrice artistique 3D, Linda Lemelin, illustratrice 2D senior, Valérie Morency, illustratrice 2D senior, Karen Poulin, conceptrice de jeux console et Chantal Boudreau, directrice artistique 2D, ce qui unit tout le monde, c'est de prendre son travail très au sérieux tout en s'amusant.

Illustratrices, graphistes, animatrices ou gestionnaires, elles se sont engagées dans la voie du jeu vidéo par hasard, par des contacts et par divers concours de circonstances, ne sachant pas que le volet créatif pouvait être aussi important dans cette industrie. La création, voilà ce qui motive et passionne ce groupe de femmes rencontrées chez Sarbakan où elles sont 29 des 115 employés, occupant des postes en administration (9), en gestion de projet (7) et dans les équipes de production (13).

Le monde du jeu évolue et le groupe des hardcore gamers demeure un petit marché alors que celui du grand public s'ouvre davantage au monde du jeu. C'est pourquoi Sarbakan s'oriente vers le jeu pour tous, ou casual gaming, mais ça ne veut pas dire que ce n'est pas aussi plaisant ou prenant. Il suffit d'en parler à ceux et celles qui sont sur Tetris ou Guitar Hero des heures durant.

Apport important

Dans cet univers du jeu pour tous, les femmes apparaissent donc comme un apport important dans la conception des jeux et dans l'approche où les conventions acquises par les gamers. Les gars comprennent que tel bouton fait telle chose, peu importe le jeu, mais les filles, elles, se demandent pourquoi le bouton A de la manette ne pourrait pas faire autre chose parce que c'est plus intuitif ou plus naturel.

«L'apport des filles, dans la production de jeux pour un public large, est très important, souligne Ann Gauthier. Nous posons des questions qui permettent d'avoir une autre vision des joueurs du type casual d'autant plus que les jeux de Sarbakan s'adressent autant à des jeunes filles que des femmes et des hommes qui jouent pour le plaisir de joue. Chez certains hardcore gamers, les missions complexes d'un jeu ressemblent davantage à un boulot. Ça ne veut pas dire pour autant que les autres types de joueurs ne sont pas aussi passionnés, mais pas tout à fait de la même manière.»

Plus détendus

Chantal Boudreau, qui a déjà travaillé dans des équipes composées uniquement de filles, trouve que les gars sont plus détendus au travail. Quand survient un problème, leur réaction est tout autre, souvent moins émotive, devant la difficulté à résoudre. Mais cette apparente absence d'émotivité pèse parfois. «À l'occasion, raconte Caroline Soucy, ça serait intéressant d'avoir une écoute différente, plus attentive lorsqu'on a besoin de parler, mais ça ne semble pas faire partie du pattern des gars.»

Pourtant, elles se sentent toutes à l'aise dans ce monde d'homme où l'on se taquine allègrement. Aucune ne se sent désavantagée, ni au point avancement, ni côté salaire, par le fait d'être une femme dans un univers masculin. Au contraire, le mélange des genres et des personnalités différentes mène à des complicités différentes pour réaliser toute sorte de création pour les consommateurs.

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