Déjà utilisées pour aider des paralysés, les techniques permettant de convertir la pensée en actions, en captant certaines ondes cérébrales, amorcent leur entrée dans l'univers ludique, avec de premiers jeux et attractions voire une invitation à contrôler ses propres émotions.

Déplacer une balle sur un jeu bien réel comme y invite le Mindflex de Mattel, faire décoller un vaisseau spatial virtuel par la seule force mentale, comme dans le film La guerre des étoiles, ce qui semblait relever de la magie ou de la science-fiction commence à s'immiscer dans notre quotidien.

Durant les JO de Vancouver, la société canadienne Interaxon a proposé au public de contrôler à distance «par la pensée» les illuminations des chutes du Niagara, de la tour de Toronto ou du Parlement d'Ottawa grâce à internet et des images video.

A Prague, des musiciens du Multimodal Brain 0rchestra, coiffés de casques munis d'électrodes, avaient joué sans les mains, en avril, en clôture de la conférence européenne «Science beyond Fiction», la science au-delà de la fiction.

Allumer la télé, piloter un robot, une prothèse ou un fauteuil roulant, écrire en choisissant des lettres sur un écran sont autant d'applications possibles des interfaces cerveau-ordinateurs, interprétant certains signaux cérébraux, sans pour autant vraiment lire dans la pensée.

D'abord expérimentées pour des personnes gravement handicapées, ces techniques s'orientent vers un plus large public, avec des jeux comme celui récemment commercialisé par Mattel aux Etats-Unis.

La société américano-australienne Emotiv propose, avec son casque Epoc doté de 14 capteurs, une application «affective» censée permettre à l'utilisateur de contrôler ses réponses émotionnelles grâce à «une carte de son activité mentale» fournie en temps réel.

L'entreprise laisse même entrevoir aux développeurs de jeux video la possibilité «d'ajouter une dimension supplémentaire» aux interactions avec les personnages, en «réponse aux sentiments du joueur».

«Mesurer l'état émotionnel de quelqu'un, aujourd'hui, à partir de l'électro-encéphalogramme c'est extrêmement compliqué», souligne Olivier Bertrand, directeur de recherches à l'Institut national de la santé et de la recherche médicale (Inserm).

Mais un bandeau ou une électrode sur le front peut aussi capter l'activité de muscles du visage, les mouvements des yeux, un froncement de sourcils, pour «récupérer une émotion», précise Anatole Lecuyer (Inria, Rennes, France), qui a participé à la conception du logiciel libre Openvibe.

Capable de traiter des données cérébrales en temps réel, ce logiciel ouvre la voie à des applications au service de personnes handicapées. Des jeux video sont en préparation en collaboration avec la firme Ubisoft comme en a témoigné le décollage d'un vaisseau spatial virtuel en mai.

Des thérapeutiques sont aussi prévues. Coiffés de casques aux multiples électrodes, des petits patients hyperactifs pourraient apprendre à focaliser leur attention et les personnes souffrant de douleurs chroniques découvrir comment les soulager en autorégulant leur activité cérébrale.

L'usage de ces interfaces externes suppose l'accord des personnes concernées: «en l'état actuel des technologies, si la personne n'est pas motivée, ça ne marchera pas», assure M. Lecuyer. «Aujourd'hui pour pouvoir vraiment décrypter les intentions ou l'état mental de quelqu'un, il faut qu'il coopère», renchérit M. Bertrand.

Mais, préviennent des experts, avec des électrodes implantées en profondeur dans le cerveau comme pour soigner la maladie de Parkinson, le risque de manipulation mentale n'est pas exclu.